Отиди на
Форум "Наука"

В.Павлов

Потребител
  • Брой отговори

    690
  • Регистрация

  • Последен вход

ВСИЧКО ПУБЛИКУВАНО ОТ В.Павлов

  1. До колкото разбирам Асад все още има организирана армия. Дано си остане така. Един въпрос имам за статута на кюрдите. Виждам че на места се бият редом с умерената опозиция, на други места с редом силите на Асад, което ме учудва. Те всъщност не са ли част от бунтовниците, които искат да направят кюрдска държава от бивши територии на Сирия?
  2. Ако имаш предвид аут от допълнителни заеми, напълно съм съгласен.
  3. Какви са мотивите на Ципрас, да си седи на власт? Какво е лошото на волните съждения? С какво е измамен въпросът на бюлетината? От къде си сигурен, че документите не са преведени на гръцки език? И на последно място но не по важност, какво е неадекватното в поведението на Ципрас? Нека има аргументация на тези твърдения, за да може дискусията да бъде стойностна. "Колко гръцки граждани са чели въпросните два документа, чиито заглавия са дори изписани на английски език?!? Ти би ли могъл да отговориш на този въпрос, ако 1. не си чел документите, 2. не можеш да четеш английски?!?" Незнам за първия въпрос, но приемам за даденост че двата документа са преведени на гръцки език. За втория, ако не съм запознат със съдържанието, не разбира се.
  4. Омразен си е дългът. Защото е взет без съгласието на гръцкия народ, а със съгласието на 1-2-3-5 човека. Проблемът обаче не е в това. Връщането на дългът въобще не е под въпрос. Под въпрос е вземането на нов такъв. Защото условията по които го получават не устройват гърците. Това не е просто голям дълг с високи лихвени проценти. Това е дълг който ще бъде даден, само при условие че Гърция намали парите за заплати, пенсии, здравеопазване и армия. Сигурно трябва да се ангажира и с приватизация. Нормално е да не го искат гърците този нов заем. В допълнение голяма част от новия заем, ще отиде просто за погасяване на плащанията за предходните заеми. Защо да го искат? Това е една бездънна яма защото вместо да намалят задълженията си, те ги увеличават и то на цената на загуба на социални придобивки, здравеопазване и армия. Гръцкото предложение е за предоговаряне условията на изплащане на заемите. Като плащанията и лихвените проценти се обвържат с разтежа на икономиката. Те просто искат да излязат от въртележката, да връщат заеми със заеми (в която между другото и ние се нахендрихме). За мен това е гласа на разума. Защо банките да не се съгласят? Просто е. Защото ще вземат повече пари от по-високите лихвени проценти и защото обезпечават тегленето на нови кредити. Освен това могат да дискредитират Сириза и да си поставят някой послушен там, който ще продължи да влиза в батака, докато не докарат Гърция до бананова република с български пенсии и заплати. Референдумът е най-правилният ход в ситуацията. Ципрас всъщност пита народът. Аджеба ще им покажем ли на тия кой командва парада или ще се оставим на икономисти-лихвари да ни казват как да живеем? В единия случай кредиторите ще се опитат да дадат пример, като накажат гърчулята по най-суров начин. В другия случай Ципрас подава оставка и остава да гледа как Гърция се превръща в бананова република. Референдумът всъщност е допитване до това, готови ли сте да посрещнете последствията от това да бъдете публично наказни, за това че не играете "по свирката" на лихварите. В действителност и в двата случая Гърция и гърците ще загубят много. Но отхвърлянето на нов заем е правилният път за излизане от кризата, защото страданията ще имат край. Другия път е безкрайно взимане на пари на заем и използването на тези заеми за контрол над политиката. Резултатите от това ние си ги докарахме на нашите глави и без заеми. Обезлюдяване, тотална разпродажба, оскотяло население, без образование, без здравеопазване, без държава въобще.
  5. Време е да продължа позабравеното писане. Стигнах до общите обяснения за това какво е мрежа, и от какво се съставлява тя. При препрочитането, освен безбройните грешки (за което се извинявам), ми направи впечатление това че пиша основно за герои. Тук ще вмъкна едно уточение: мрежата е способ за създаване на обеми и повърхности, тя се използва във всички аспекти от игровата сцена. Тоест всичко което виждаде в играта, е съставено от тези мрежи. Не само герои но мебели, дървета, оръжия и т.н. Изключение от това правят разни специални ефекти, като сенки, каустици, огън, дим, експлозии и др. За да придобие мрежата цвят, се използват материали (познати още като шейдъри), на които ще обърна внимание по-късно. Днес мисля да пиша за това как се създава и манипулира мрежата. Способите за създаване на мрежа са различни за различните софтуери. Подходът при създаването й обаче, винаги е един и същ. Почва се от примитивна геометрия (най-често кубче), която се манипулира докато се достигне желаната форма. Точно както при скулптурите, затова и този процес е наричан моделиране. В много софтуери се работи директно чрез манипулация на съставните елементи на мрежата. При тях се добавят нови елементи към кубчето, които (елементи) се разместват в пространството така че кубчето максимално да наподоби желаната форма. На този адрес бихте могли да изгледате видео, занимаващо се с начини за манипулация на примитивните обекти в 3дС Макс. Настоящето видео показва процеса по създаване на глава от само един четириъгълен полигон. Моделирането е повратна точка в правенето на игри. То е границата между работата на програмиста и работата на художника. В интернет е пълно със самоучители за това как се манипулира и създава геометрия и докато тези способи за важни за усвояване, то само тяхното знание не е достатъчно за да направите подходящо съдържание за игра. Бихте могли да създадете съдържание за архитектурни визуализации, където нещата са повече чертане от колкото рисуване. За да можете да правите игри обаче, трябва да можете да стилизирате. В най-общи линии това е процес, в който определи черти, на даден обем, се подчертават докато други се неглежират, могат и въобще да не бъдат изобразявани. Така например веждите биха могли да бъдат представени само с няколко щрихи без това да разваля общата визия на героя, или носът да бъде изрисуван само в долната си част, или очите да бъдат нереално големи и много други неща. Стилизацията е умение което го имат художниците и без него не бихте могли да правите изкуство. За това е важно да се знае, преди да започнете да се учите да рисувате с компютъра, трябва да можете да го правите с молив, защото софтуерът е просто един набор от сложни инструменти. Умението да рисувате ще Ви даде възможността да създадете художествена продукция с компютърните инструменти. Но нека се върнем на начините за създаване на мрежа. Както вече споменах първият метод е чрез манипулация на елементите на мрежата. В последно време обаче се появиха изключително мощни софтуери, които в голяма степен освободиха потенциалът на художниците и им позволиха да изкарват продукция, която преди беше възможна само в двуизмерен вариант. До голяма степен този скок в качеството се дължи на появяващите се все по-мощни компютри на пазара и подобряването на софтуера. Докато преди броят на полигоните беше от огромно значение, сега сцени от десетки милиони полигони представляват проблем само при рендериране в реално време. Съвсем естествено се появи и софтуер, който почти не се занимава със съставните елементи на мрежата и ползва полигонът, като най-малка редактируема единица. При тези софтуери детайлите се постигат не чрез редактиране на мрежата, по такъв начин че нейните елементи да имитират реалната геометрия (пример, пример и пример), а чрез множество от полигони (пример и пример), чиито структура и форма почти нямат значение. Този подход позволява в процесът на моделиране да се използват инструменти наподобяващи реалните инструменти на скулпторите, но с безценното предимство на undo-то. Проблемът е че обемите създадени по този способ са все още неизползваеми в игровите енжини, поради което е нужна тяхната последваща преработка в старите и добре познати ниско-полигонални модели. Все пак е намерен начин детайлите от високополигоналните модели, да се предадът на нискополигоналните чрез манипулиране на нормалите на последните. Така втория тип моделиране е станал неизменна част от процесът на създаване на съдържание за игри, а предимствата на високополигоналното моделиране можете да видите в тази илюстрация. Два от най-разпространените софтуери са Z-brush и Mudbox. В следващия пост ще разгледам процесът нa текстуриране и после създаването на герой.
  6. Интересно четиво. Хареса ми това че е освобено от езика на омразата. Някой знае ли къде може да се прочете обобщено за това на какви санкции е подложена страната?
  7. Трябва да има нещо върху което да се излива дневното напрежение и разочерование. От време на време се появява особено подходяща цел, ставаща повод за национално изхождане.
  8. Глишев може да знае нещо по въпроса
  9. Не е едно и също. В единия случай имаме паметник колкото на личноста толкова и за това което тазли личност стои. Това не е паметник само на Самуил, но и паметник на ослепените му войници, паметник на българите и българищината. Няма нужта този паметник да изразява точните чети облекло и т.н. на Самуил. От друга стана реконструкциите имат за цел да доведат руините възможно най-близо до оригиналния им вид.
  10. Паметникът въобще няма нужда да изразява достоверност, а да предава послание. Историците да си гледат историята. Изкуството не е тяхна работа, никога не е било и няма как да бъде. На който не му харесва, да си спретне по-хубав.
  11. Хората просто се превръщат в говеда, по време на война. Някой са си говеда и в мирно време но това е друг въпрос. Не са само изнасилвания, то е разрушение, то е убийства и въобще какво ли не, все едно някой е отворил кутията на Пандора. Не съм сигурен обаче, темата за престъпленията въобще ли е, или е някакъв вид отговор на ширещата се щатска пропаганда? Май повече към второто клони и нещата отиват към политиканстване. От друга страна темата за пропагандата въобще може да бъде интересна. Гледах един филм за същата в Щатите, ще го потърся и ще пусна връзка. Ужасно е интесен и бих казал поучителен. Мисля че беше това: http://topdocumentaryfilms.com/the-century-of-the-self/
  12. Пропуснах да добавя един съществен елемент - полигон(polygon). Подобно на face полигонът е равнината между ръбовете, които свързват вертексите, за разлика от фейса обаче полигонът не е ограничен до триъгълник, а може да бъде съставен от n на брой прави ръбове - edges. Гейм енжините работят само с фейсове, където има полигони методологията е последните да бъдат разделени на триъгълници. Полигоните и най-вече четириъгълните такива са широко използвани в софтуерите за създаване на геометрия. Когато дадена мрежа се манипулира така че да работи добре в гейм енжин, трябва да бъде направена така, че да съдържа само четириъгълни и триъгълни полигони. Би трябвало (след като работят с фейсове) гейм енжините да допускат триъгълни полигони, но някои като например Unreal, не импортват геометрия с триъгълници. Петоъгълници или такива с повече ъгли мисля че въобще не са допускани в гейм енжините. Изключение мисля че правеше Lumion, за който имам мътен спомен, че импортваше разни странни мрежи. Полигоните и фейсовете са единосъщни когато става въпрос за триъгълни площи. Това кратко разяснение на основни неща е нужно, за да стане ясно защо героят се моделира (създаването и манипулирането на мрежата се нарича моделиране) в Т-позата, с която завърших един от горните постове. За да бъде по-удобно анимиран, на героя се поставя костна система. Изгражда се своеобразен скелет, който деформира мрежата. Така вместо да се анимира обемът се анимира хуманоидният скелет. Скелетът от своя страна движи и манипулира мрежата, като влияе на вертексите (пример, пример и отново пример ), чрез зони на влияние, наричани Envelope. Ако пръстите са близо или ръката е в отпуснато положение или направо долепена до тялото, зоните на влияние ще обхващат и вертекси, които не бихме искали да движим, така при движене на ръката ще движим и част от вертексите, които оформят тялото. Тъкмо тази особеност, налага използването на Т-поза, която улеснява работата на този, който ще се занимава с ригването и анимирането на дадения герой. Въоръжени с тези основни знания, бихме могли да преминем към създаването на мрежата или обемът на героя. Обясненията за който процес обаче, остават за друг път. Днес бих завършил с това, че ще бъде голямо улеснение ако се създаде втора рисунка на героя, тъкмо в тази Т-поза. Не че е задължително, но ще помогне много. В наши дни тези които проектират героите, тези които създават мрежата и тези които анимират и ригват, са различни специалисти, които често не могат да вършат работата на другия.
  13. Възможно ли е да редактирам горното писане, за да си оправя правописните грешки и да го структурирам по-добре? Бях стигнал до технически въпроси. Нужно е да влезем малко в тях, за да добием по-добра представа за процесите и как те афектират на работния подход. Триизмерните модели в компютрите се създават с помоща на геометрия, която условно наричаме мрежа или wireframe. Тук има няколко примери за такава. Самата мрежа има няколко съставни елемента. Винаги присъстващи са vertex. По същество това са точки (или може би е по-точно да се каже вектори) с точно местоположение в триизмерното пространство. Така вертексът винаги съдържа координати по трите оси X, Y и Z. При някой видове мрежи (каквито са NURBS или Spline) вертексите могат да оказват влияние на свързващите ги ръбове. Получават се криви на Безие, които могат да бъдат контролирани от "рамената" на вертексите (виж тук). На следното изображение можете да видите вертексите. Тяхното местоположение е означено с червени точки. На същата картинка виждаме и друга съставна част на мрежата, означена с бяло. Това са ръбовете или edges. Обикновенно представляват прави линии свързващи два вертекса. Ако се използват кривите на Безие, тези линии може и да не бъдат прави (вижте отново тук). Друга съставна част на мрежата е затворената между три вертекса и свързващите ги ръбове площ. Този съставен елемент наричаме лице или face. Неговата основна характеристика която ще ползваме, наричаме нормала. Това е линия или вектор, който е перпендикулярен на даден обект. Обикновенно нормалите се използват за да означат от коя страна лицето (face) e видима и следователно трябва да се вижда при рендерирането. Интерес представляват нормалите на ветексите, чиято посока може да бъде променяна. С тяхна помощ може да се имитира заобленост на ръбовете (вижте тук). Тъй като нормалата се използва за ориентир при визуализацията на мрежата (рендериране), съществува способ за нейното мултиплициране и манипулиране. По този начин бихме могли да добавим към мрежата си геометрия, без фактически да увеличаваме гъстотата на мрежата. По-подробно внимание на normal maps, начините на тяхното генериране и използване, ще обърна на друг етап от настоящата дискусия. За сега е важно да се подчертае какво е това мрежа и от какво се състои. В следващия пост ще опитам обесня как се използва.
  14. Интересна тема но някак си фокусът се измести, още при създаването на героя. Дано се случи да се върнем на игрите защото има какво да се обсъди и живо проявявам интерес. Не съм съгласен. Защо да е нелепо? Създадената технология е просто набор от инструменти, които ползваме. Ако разработката на тези инструменти прекъсне, нещата спират развитието си. Юнити например е сравнително нова технология, която в голяма степен направи тези инструменти достъпни за разработчици и то на съвсем прилични цени, а при слаби продажби (на изработения продукт) дори безплатно. Преди него беше доста скъпо да се закупи подобна среда за разработка на игри.Колкото до уменията за програмиране, няма как да стане. Има разни инструменти, като Adventure creator, които са по същество шаблони, но когато трябва да се вмъкне елемент, който преди това не е разработен или ако играта върви бавно и трябва да се оптимизира, просто няма как да се мине без програмиране. За озвучаване не може да се ползват готови файлове. Трябва да има лиценз за тях, ако искаш да продаваш продукта. За създаването на визуалното съдържание на играта, отново се изисква набор от платени софтуери, където средата е доста динамична и съвсем не става лесно, трябва поне специалист-художник. За анимацията също. Дори да се ползват (абсурдно скъпите) MOCAB системи, се иска специалист-аниматор да пипне и да го направи истински добро. Да не говорим, че ако героят не е спрайт а 3D то до анимация въобще не може да се стигне, без на героят да му бъде построена костна система. Нещо което е доста трудно да се случи качествено. Процесът се нарича ригване. Има интернет страници които предлагат автоматично ригване, но цената е висока, а качеството съмнително. Кътсцените вече не се рендерират в друг софтуер, а се правят направо в гейм-енжините. Това е така, понеже резултатите на рендерите, в реално време, стават все по-добри. Интересен факт е че Юнити иска про (платената) версия за да може да пуска видеа. За да се случат тези кътсцени в гейменжина (не се сещам за алтернатива на български език) се иска много добро владеене на Java или C#. Ако Avatara има намерение да пише за начините за създаване на инструменти, то аз бих могъл да се включа със скромните си знания по начините на тяхното използване в художествената област на играта. По същество обаче много рядко в гейменжините имаме инструменти за създаване на художествената част на приложението. От друга страна съществува огромен набор от софтуери правени точно с цел създаване на изобразителна продукция. Поради тази причина обикновенно се ползва специализиран софтуер, като Фотошоп, З-бръш, Модо, 3дС Макс, Мая, Топогън, дори Скечъп и много други, в по-голяма или по-малка степен познати. Бих искал да направя един кратък обзор на процесът по който се създава триизмерен герой, или съдържание в игра. Ще вмъквам някои бележки и за 2D героите. Очевидно първо трябва да се създаде идеята. Принципно героят може и да се случи без нея (някои художници започват работата си просто с няколко щрихи, от които построяват целия герой, без предварителен умисъл), но преминаването през тази стъпка може да направи разликата между истински дробрият, запомнящ се герой и посредствената работа. Задачата на този етап е да се създаде идентичност, която после да бъде визуализирана, по такъв начин, че още от първ поглед, наблюдателят да може дори подсъзнателно, да асоцира този герой с нещо познато и да добие представа за личността. Звучи странно но стереотипните облекло и обща визия могат да бъдат добър подход. Отплеснах се малко, за последното трябва да говорим когато стигнем до рисуването. На този етап ние просто трябва да построим героят, не като визия, а като характер. Ако играта има сценарист, то тази работа ще бъде в голяма степен свършена за нас. Ако не, то бихме могли да започнем с някаква история. Къде е живял, какво детство е имал, какво е работил, какво е учил. С измислянето на миналото му можем да изведем някой по-преки характеристики, дали е прилежен, или по-разхвърлян, на каква позиция е в работата, умен ли е, темпераментен или малко по-сприхав, семейно положение и др. Бихме могли да наблегнем и дори пеувеличим някои негови качества, така че когато ги визуализираме те да бъдат веднага схванати. Втората стъпка е нарисуваме героят. Имайки идеята ние вече знаем какво правим. Нужно е просто да пуснем Google и да намерим подходящи референции за облекло, лице и телосложение. Както вече писах стереотипната визия може много да помогне. Хората изграждат мисловно шаблони и често си съставят мнение за друг индивид, само от пръв поглед с който категоризират външната му визия. Така е добре да проучим "униформите" на различните професии. Например бихме могли успешно да изобразим учен с бяла престилка и слабо телосложение. Ако към тези добавим хирургическа маска, веднага получаваме лекар. Късо подстриганата коса подсказва за полицай или военен. Археолози и различни изследователи носят дрехи с много джобове и т.н. Особеностите на характера можем да подчертаем отново с дрехи (например вдигната назад към темето шапка, показва разпуснатост, накривена на страни елегантност, а ниско захлупена сериозност). Тук обаче трябва да добавим и лицето. Ококорения поглед може да бъде подходящ за учения, добавяйки известна налудничавост. Отпуснатите клепачи говорят за спокойствие и увереност. С рошава коса може да се подчертае разпуснат характер. Вероятно не е добра идея да се комбинират противоречащи си белези, например рошава коса с безупречно чисти обувки. Героят трябва да "излъчва" характера си за да бъде мигновенно "прочитан". Именно възможноста за асоциация ще привлече вниманието на зрителя и ще го направи запомнящ се. Няма голямо значение как ще бъде създадена рисунката на героя, може дори да бъде на лист хартия. Като част от планирането тази рисунка няма да бъде директно използвана в продукцията на играта. Нейната цел е да подпомогне процеса по създаване на героя. Тук трябва да отбележа, че тези две първи стъпки бележат създаването, както на триизмерни, така и на двуизмерни герой. В следващия етап навлизаме директно в създаването на героя. Обикновенно героят се оформя в T поза, това означава че не само ръцете но всички крайници (които ще бъдат анимирани) се поставят раздалечени един от друг и от тялто. Най-често се прави за ръцете, краката и пръстите, срещат се и такива с широко отворена уста. Тази поза е наложена от необходимоста от поставяне на костна система, с чиято помощ героят се анимира. За да станат по-ясни нещата се налага да навлезем в малко по-подробно в техническата част, което с удоволствие ще направя утре или друг ден. Днес вече стана много късно, или по-скоро рано.
  15. Не е. Казвам ти защо. Ти ще се аргументираш ли? Преди 10 години пак нямаше да е идентичен, защото Турция няма обща граница с Кърджали. Ефектът от референдумът в Крим е да узакони неговото присъединяване към Русия и той е съвсем значим. Главорези в Крим нямаше, защото присъединяването му беше мирно никакви военни действия не са водени и всеки имаше право да гласува.
  16. Трябват доказателства за това. Русия не е анексирала Крим. Може да е подпомогнала местните с оръжия и хора, но за анексиране не може да се говори, защото присъединяването не стана насилствено. Както вече писах имаше референдум. НАТО е гарант за териториалната цялост на страната. Тук не става въпрос за лично одобрение или не, става въпрос за несъстоятелноста на примерът ти, който не е идентичен със ситуацията в Украйна.
  17. Вярно не бях го прочел, но основно следя мненията на alvassareiro, чиито недостатъци посочвам. Никъде не говоря за политика. Отново обаче коментарът е същия, такива индивиди ги има не само в Русия. По едно време бяха доста популярни и у нас. Първо не ми се иска, не ми налагай дуалистичното си виждане! Аз не съм нито русофил нито русофоб. Посочвам ти факт, който се опитваш да изопачиш, но не можеш защото е истински факт. Ти го пропусна от незнание или съвсем тенденциозно. Имаше референдум, който узакони присъединяването на Крим към Русия. Това също е факт, който обезсмисля приказките ти за "незаконното" присъединяване на Крим. С изложението му продължавам да показвам безсмилието на твоите думи, ти просто добавяш нови към тях. В Кърджали не могат да го направят защото сме в НАТО, което гарантира териториалната цялост на България. Спекулация! Това че журналистите са убити въобще не означава, че са убити от държавата.
  18. В Крим се проведе референдум и резултатите от него са ясни. Процентите заслуга на Хитлер, по коя форула ги изчисли? Дай да я видим да изчислим и процентите заслуга на СССР. Смешно има и то е в безсмилиците, които се мъчиш да пробуташ. В Крим се проведе референдум и резултатите от него са ясни. Процентите заслуга на Хитлер, по коя форула ги изчисли? Дай да я видим да изчислим и процентите заслуга на СССР. Смешно има и то е в безсмилиците, които се мъчиш да пробуташ.
  19. От тук: http://bg.wiktionary.org/wiki/%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%8A%D0%BC Няма как да седна да ги прочета всички тези статии, имам друга работа. Какво точно показваш с тези скинхедс? До колкото знам подобни ги има навсякъде, те не са характерни само за Русия.
  20. ....и това на други велики сили, включително и СССР. Колкото и да го отричаш няма да стане по-малко истина. Русия не е в никаква изолация, дори ЕС и щатите не са скъсали дипломатически взаимоотношения с нея. Милитаризъм - подчиняване на воени разпоредби и закони, поставяне под военно управление. Политическо господство на воените в държавата и подчиняване на цялостното народно стопанство за целите на военната политика.
  21. Не без ходатайството на СССР, съвсем удобно пропускаш, или и ти трябва да си доучиш. Друго лъжливо твърдение. Русия не е заплаха за световния мир и не е в изолация. Освен това в руската федерация няма милитаризъм, нещо се бъркаш.

За нас

"Форум Наука" е онлайн и поддържа научни, исторически и любопитни дискусии с учени, експерти, любители, учители и ученици.

За своята близо двайсет годишна история "Форум Наука" се утвърди като мост между тези, които знаят и тези, които искат да знаят. Всеки ден тук влизат хиляди, които търсят своя отговор.  Форумът е богат да информация и безкрайни дискусии по различни въпроси.

Подкрепи съществуването на форумa - направи дарение:

Дари

 

 

За контакти:

×
×
  • Create New...