Отиди на
Форум "Наука"

Пъб куиз - викторина с въпроси, провеждаща се в бар или в кръчма


Recommended Posts

  • Глобален Модератор

Pub quiz - този вид викторина се провежда в кръчма или в бар. Тези събития се наричат още quiz night (нощна викторина), trivia night (нощ на любопитните факти) и table quiz (трапезна викторина) и могат да се провеждат и в други формати. Това е интелектуално забавление за хора от всички възрасти. Все пак, не бива да се забравя, че чрез пъб викторини се привличат клиенти на дадена кръчма или на даден бар, които традиционно не идват там в определени дни. Кръчмарската викторина е модерен пример за кръчмарска игра. Такива състезания се организират всяка седмица и започват във вечерно време. Куизът се провежда от човек от персонала на заведението или от външен експерт, който влиза в ролята на quizmaster (модератор) и задава въпросите. Той раздава на отборите химикалки и листове с въпроси или листове с тестове или пък - само празни листове, на които всеки отбор да записва своите отговори.

Някои заведения изискват някаква скромна такса за участие от всеки член на отбор, която после бива раздадена като награда на "отбора на най-знаещите". Другаде се задоволяват с това, което клиентите консумират като храни и напитки. Колкото по-дълго се играе играта (а тя изисква да й се отдадат няколко часа свободно време!), толкова клиентите на заведението, играещи и наблюдаващи куиза, консумират повече храни и напитки!

Идеята възниква през 1976 г. Шарън Бърнс и Том Портър заедно организират викторини в кръчми, бирарии и барове предимно в северната част на Англия, като представят своите викторини като маркетингова стратегия, която трябва да вкара в питейните заведенния стари и нови клиенти в слабите дни. Идеята е викторина с въпроси да допълни поомръзнали забавления като танците, билярда и дартса. Инициаторите редовно изпращат въпросите си за играта в кръчмите, в които се организират куизове, а след това систематизират резултатите от игрите и формират рейтинга на отборите. Само в първата кръчма се създават 32 отбора, които се състезават помежду си! Скоро броят на отборите в страната нараства до над 10 000, които играят редовно всяка седмица. През 1986 г. двамата новатори са наградени за това, че са създали "най-ефективния бизнес през последното десетилетие".

Проучване, проведено през 2009 г. преброява 22 445 викторини, които се провеждат ежеседмично в цяла Великобритания. За сравнение, по същото време в САЩ се провеждат едва 2000 такива викторини седмично.

Първите организатори на пъб куиз в България са служители на Британския съвет (British Counsil), които популяризират играта у нас в края на 2001 г.

Въпросите може да са от всяка област на познанието. Може да се вземат от книги, посветени на телевизионни викторини от типа на "Минута е много", "Стани богат", "Какво? Къде?, Кога?", "Това го знае всяко хлапе"... Въпросите може да бъдат определени от персонала на заведението, или пък - от доброволци измежду състезателите. В последния случай, доброволците заслужават да бъдат възнаградени от заведението с напитка, с мезе, със салата или с малко пари. Това е една много трудна и отговорна задача, защото понякога играещите може да имат претенции относно начина, по който е зададен даден въпрос или за правилността на отговора на друг.

Възможни са противоречия, когато отговорите, приети за верни, в действителност са неверни или недоказуеми. Тъй като тестовете не са формални въпроси, незначителни грешки в текста на въпроса може да доведат до объркване на състезателите, а това - до съдебно дело като това от 2005 г. във Великобритания.

Играта продължава в рамките на около 2 или 3 часа, може - и повече. Тя се състои от няколко (например - 4) кръга, в които всички участващи отбори могат да покажат своите знания и да премерят сили помежду си.

Кръговете на играта

Възможно е да има между 1 и повече от 6 игрови кръга от въпроси, като във всеки кръг на отборите се задават от поне 10 до около 80 въпроса.

1. Фактически кръг. Общите теми тук включват:
- Общи познания - по тематиката, изброена по-долу (ако някои варианти не са включени в отделен кръг) и също теми от сфери като история, география, литература, различни науки и природа. Може да има повече от един от тези кръгове.
- Спорт - включва статистиката и дребни детайли, свързани с популярни, общоизвестни спортове и спортисти, както - и общи факти за по-малко известните спортове и спортисти.
- Развлечения - филми, телевизионни сериали, телевизионни предавания и музика (виж също по-долу).
- Вярно или невярно - въпроси, на които трябва да се отговори дали съобщеното е вярно или невярно.

2. Снимков кръг - в този кръг играта изисква снимки да бъдат идентифицирани. Например - снимки на известни хора (евентуално рязко извадени от контекста, или частично затмъглени или затъмнени) или лога на компании (без издайническите букви и думи в тях!) , известни места или обекти, изобразени от странен ъгъл.

3. Кръг Кой (или - какво) съм аз? - Серия от улики за самоличността на известна личност (или нещо). Уликите са дадени в реда на намаляване на трудността им. Колкото по-рано отборът може да определи правилния отговор, толкова повече точки му се присъждат.

4. Музикален кръг - той се състои от музикални откъси (често - само интрото или други не-вокални сегменти) на парчета, изсвирени по радиоуредбата. Обикновено отборите трябва да определят заглавието на песента и певицата или музикалната група (понякога годината на излизане на песента и/или на албума) Вариациите включват включването на музика от филми. Ако е пусната класическа музика, се търси името на композитора.

5. Пъзел кръг - включва кръстословици, пъзели, судоку, разпознаване на значението на символи, разгадаване на дитлоиди (трябва да се познае абревиатурата на анаграми, изрази, цитати, лога или девизи), а също - и решаване на задачи с букви, с думи, с цифри... (из основни проблеми на математиката).

6. Кръг на новостите и на изненадите - тематиката се върти около определена дума (например - някакъв научен термин или неологизъм) или определено име (например - известна историческа личност или местна знаменитост). Тук може също така въпросите да са предложени от зрителите в заведението. (Не се изключва и играта с публиката, за да може и външни хора - външни за отборите - да бъдат привлечени в следваща игра!) А може и всеки отбор да задава въпроси на другите отбори.

7. Кръг Въпрос с предмет. На отбора се показва някакъв предмет и се предлага да познаят за какво служи или е служил той или им бива даден, за да го използват, за да достигнат до определен резултат. Може да се наложи играчът да познае вида на предмета със завързани очи - само по неговата миризма или по вкуса му (ако става за ядене). Възможностите тук са много.

8. Кръг Въпрос с черна кутия. На масата се изнася черна кутия. Предимството е, че отборът знае, че в кутията има нещо материално, а не - абстрактно и, че търсеният обект не е по-голям от размерите на кутията.

Видно е, че вариантите за комбинация тук са твърде много. Всичко зависи от изобретателността на куизмастъра.

Примерно разиграване

- Първи кръг - Вярно или невярно - по 10 въпроса на отбор. По полин минута или по една минута за отговор на всеки въпрос. Всеки верен отговор дава по 1 точка.

- Втори кръг - по 10 въпроса във вид на тест - с по 4 отговора (а, б, в, г). Тук времето за отговор мже да е малко по-дълго - по 1 - 2 минути. Верният отговор отново дава по 1 точка.

- Трети кръг - от 5 до 10 снимки на най-различни личности – актьори, певци, спортисти, политици и то - не само от нашето общество, а от целия свят. Още от 5 до 10 снимки на сгради, животни, природни забележителности... За някакъв времеви норматив трябва да бъде разпознат обектът на снимката.

- Четвърти кръг - 10 музикални мотива, които трябва да бъдат разпознати.

- Пети кръг - 5 или 10 въпроса с повишена трудност. Лимитът за отговаряне може да бъде от 2 до 3 минути.

Някои викторини добавят отделен кръг от въпроси към края на редовния тест, които дават възможност за удвояване на спечелените точки и дават шанс да бъде спечелен натрупаният джакпот, ако има такъв. Всяка седмица някаква парична сума се добавя към джакпота и, ако никой отбор не отговори правилно на въпросите, парите се запзават за следващия викторина. Внимание! Максималният размер на джакпота може да бъде ограничен от местните разпоредби относно хазартните игри.

Играта изисква голяма обща култура и широк кръгозор, способност за бързо и оригинално мислене от страна на всеки участник. Като във всяко състезание и тук основна цел е победата. Тя се постига със събирането на точки, които отборите получават за верни отговори на въпросите. Според установените правила отборите трябва да са съставени от определена бройка, например - от четирима души, като за всеки участник над квотата се отнемат по 2 точки от по-големите отбори. При надвишаването й отборът губи по две точки за всеки допълнителен участник или съответно получава, ако членовете му са под четирима души. На пръв поглед това изглежда малко дребнаво, но при твърде изравнени сили, всичко е от значение.

Какъв трябва да бъде броят на отборите в една игра? Ограничението в броя на отборите зависи единствено от възможностите на заведението, където се провежда играта. Минималният брой е два отбора, но колкото повече място има, толкова и отборите може да са повече. Тъкмо надпреварата ще бъде още по-оспорвана и още по-зрелищна. Много е весело по време на самата игра. Има много закачки между отборите, подвикват си едни на други; подхвърлят се фалшиви отговори и понякога някои отбори се хващат на тази уловка, дават грешен отговор и губят... Изобщо развихря се едно голямо забавление! „Знание и забавление“ - това е лайтмотивът на тези игри.

Играта е много разнообразна и хората добиват енциклопедични знания, научават интересни факти, анализират и търсят верни отговори, показват знания, спорят, веселят се с приятели...

Внимание! Не се гледа с добро око на отбори, чиито играчи се допитват до "външния" свят с sms-и или ровейки в интернет през своя лаптоп или през мобилния си телефон. Други се съветват с външни за отбора хора в тоалетната или извън бара, докато са излязли за по цигара. Трети набързо преглеждат купчината вестници и списания, ако в заведението има такава възможност. Други опити за измама включват опити да се прешишат отговорите на отборите от съседните маси; два отбора да играят някак си в комбина и после да си поделят наградата. Най-подлото обаче е да организираш викторина в един бар, а после да отидеш в друг бар, където да се играе отново с (част от) твоите въпроси. Някои от организаторите на кръчмарски викторини забраняват използването на лаптопи и мобилни телефони и анулират резултата на сгафилия отбор при всеки безспорно установен опит за измама.

Възможно е кръчмарският куиз да извади най-лошото от нормални здравомислещи хора. Трансформацията на състезателите от онези, които те са били, прекрачвайки прага на кръчмата ПРЕДИ куиза, и онези, в които те се превръщат, докато се състезават или след като състезанието е приключило, понякога е очевадна. Някои играчи обикновено влизат цивилизовано и с добро чувство за хумор, но накрая сменят кожата си и се превръщат в кисели, ирационални и изключително враждебни, понякога дори - и в задната част на полицейска кола. Понякога спор за формулировката на въпрос или за достоверността на отговор може да превърне кръчмата в каубойски бар. Веднъж всички участници и куизмастърът попадат в местния арест заедно. И за всеобща почуда на полицаите продължават куеста зад решетките!

Какви награди може да се присъждат на "отбора на знаещите"?

Наградите се присъждат на отбора, натрупал най-голям брой точки, а често - и на отбора - подгласник. Наградите обикновено са някое от следните неща:
- алкохолни напитки
(Все пак, тази игра в пивница ли се провежда или - не?)

- парични средства; Ако се събира входна такса от всеки играч или от всеки отбор, сумата се използва за награда на победителя. Може да има отделен кратък набор от въпроси или дори само един "джакпот" въпрос, за да бъдат спечелени парите в брой! А ако никой отбор не даде правилния отговор, парите обикновено се използват като джакпот за следващия куиз. Паричният джакпот може да бъде спечелен по различни начини, включително - чрез елиминации чрез игра на шахмат, на табла, чрез танцови или певчески компромиси.
- ваучери и купони: например - за кино прожекция, за книги, за хранителни и нехранителни стоки, или дори за напитки в бара, където се провежда играта

- рекламни материали, свързани с пивоварната индустрия - тениски, шапки, чаши, подложки за чаши, ключодържатели, отварячки и тирбушони...
- всякакви нестандартен награди, например - шоколади, бонбони, сувенири, играчки и др.

В Австралия често такива игри се използват за набиране на средства за спонсориране на спортни зали и игрища или на училища, на различни благотворителни групи.

В САЩ отборите, участващи в такава викторина, са между 3 и 25 или 35. Максималният брой играчи в един отбор е 6 д. Веднъж годишно в САЩ се провежда куиз олимпиада, в която се събират градски, щатски и национални отбори и тяхната надпревара завършва със солиден награден фонд. Чест за всяка кръчма е да бъде домакин на такава олимиада.

Викторината, влязла в "Книгата на Гинес", се е провела в белгийския град Гент през 2010 г. В нея са участвали общо 2 280 играчи!

Редактирано от ISTORIK
Link to comment
Share on other sites

Напиши мнение

Може да публикувате сега и да се регистрирате по-късно. Ако вече имате акаунт, влезте от ТУК , за да публикувате.

Guest
Напиши ново мнение...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Зареждане...

За нас

Вече 15 години "Форум Наука" е онлайн и поддържа научни, исторически и любопитни дискусии с учени, експерти, любители, учители и ученици.

 

За контакти:

×
×
  • Create New...